Seis casos para resolver con lápiz
Cada caso trae un plano, cinco sospechosos y una lista de pistas. Hay que colocar a cada sospechoso en una casilla, sin que dos compartan fila ni columna, de forma que se cumplan todas las pistas. Cuando están todos colocados, quien haya quedado a solas con la víctima es el asesino.
Es el mismo formato que la versión jugable de la web, que nosotros llamamos Criminoku. En papel gana algo: se puede tachar, anotar al margen y volver atrás con una goma, que es exactamente como se resuelven estos puzzles.
Cómo se lee el plano
- Las líneas gruesas son las paredes entre habitaciones.
- El nombre de cada habitación está en su esquina superior izquierda.
- La ✕ marca la casilla donde apareció el cuerpo. Nadie puede ocuparla.
- Las filas se numeran de arriba abajo y las columnas de izquierda a derecha: es a lo que se refieren las pistas cuando dicen «la fila 3».
Un consejo para empezar
Ataca primero las pistas que fijan una coordenada entera («estaba en la columna 2») y deja para después las que solo acotan una zona («estaba en el bar»). Cada persona que colocas elimina una fila y una columna para todas las demás, así que las primeras dos o tres colocaciones son las que abren el caso. Y no intentes adivinar al culpable antes de tiempo: sale solo al final, y pensar en él antes despista.
Todos los casos tienen solución única y se resuelven por deducción: no hay que probar al azar en ningún momento. Está comprobado caso por caso recorriendo las 14.400 colocaciones posibles.