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Deviner le mot en six essais : la stratégie qui marche vraiment

Pourquoi le premier mot compte autant, quelles lettres dépenser au début, et l'erreur que presque tout le monde commet au troisième essai.

Le jeu où l'on devine un mot en six essais — avec les cases qui passent au vert, au jaune et au gris — est devenu populaire en 2021 et n'est pas parti. Il a une vertu qui explique beaucoup : chaque partie dure trois minutes et on ne peut pas en enchaîner deux, donc il n'accroche pas de la mauvaise façon.

Il a aussi un piège. Presque tout le monde y joue à l'instinct et reste bloqué à la même moyenne d'essais pendant des années. Trois ou quatre idées la font nettement baisser, et aucune n'exige d'être bon avec les mots.

Comment fonctionne l'information

Chaque essai renvoie trois types de case :

La première chose à intégrer est que le gris est aussi une information, et une bonne. Un mot qui renvoie cinq gris n'est pas un essai perdu : tu viens d'éliminer cinq lettres de l'alphabet d'un coup. Dans un jeu de déduction, écarter vaut autant que confirmer.

Et toute la stratégie découle de là.

Le premier mot : dépense des voyelles, mais pas toutes

Le premier mot est le seul que tu choisis sans information, donc son unique tâche est de t'en donner le maximum. N'essaie pas de trouver avec lui. N'essaie même pas de t'en approcher.

Un bon mot d'ouverture en français comporte :

Des mots comme RATIO, SALUT, ORNAI ou TRIAL fonctionnent bien (à choisir selon la longueur en jeu). Peu importe lequel de ceux-là tu prends : ce qui compte est qu'il remplisse les trois conditions, pas qu'il soit l'optimal.

Et une recommandation pratique : utilise toujours le même. Non par superstition, mais parce que tu apprends à lire ses résultats vite. Si ton ouverture est toujours RATIO, avec le temps tu vois « A vert, O jaune » et une demi-douzaine de candidats sont déjà en tête sans réfléchir.

Le deuxième essai : ne te précipite pas

C'est l'erreur la plus coûteuse du jeu, et presque tout le monde la commet.

Tu obtiens deux verts au premier essai et l'instinct dit : joue quelque chose qui les conserve. Et tu passes les essais 2, 3 et 4 à tester des mots presque identiques — CARTE, CARPE, CARRE — qui diffèrent d'une lettre. Chaque essai te donne une donnée. Avec six essais, ce rythme n'y arrive pas.

L'alternative est inconfortable et elle marche : s'il reste beaucoup de candidats, dépense un essai en lettres neuves même en sachant que ce mot ne peut pas être la réponse. Tu sacrifies un tour pour éliminer quatre consonnes d'un coup, et tu arrives au quatrième essai avec un seul candidat au lieu de sept.

Règle simple : si tu peux penser à plus de trois mots compatibles avec ce que tu sais, ne devine pas encore. Élimine.

Les lettres doubles, l'angle mort

Quand tu as quatre lettres et que la cinquième ne vient pas, demande-toi si l'une se répète. Les mots à lettre double — TERRE, POMME, ALLER, BELLE — sont la première cause de parties perdues sur le fil, car le cerveau suppose que toutes les lettres sont différentes.

Attention aussi à ceci : si tu joues un mot avec deux R et que la réponse n'en a qu'un, le premier R revient jaune ou vert et le second revient gris. Ce gris ne veut pas dire « il n'y a pas de R » ; il veut dire « il n'y a pas de second R ». On le lit mal en permanence.

S'adapter à la longueur

Un mot de quatre lettres n'est pas un mot de huit.

Chez MenteBrillante, le jeu Mot caché monte en longueur avec ton niveau — quatre lettres au début, huit plus tard — et donne un essai supplémentaire à partir de sept lettres, car six essais pour huit lettres cesse d'être un défi et devient une loterie.

Un résumé en cinq lignes

  1. Le premier mot ne sert pas à trouver, il sert à informer.
  2. Le gris vaut autant que le vert.
  3. S'il reste plus de trois candidats, élimine au lieu de deviner.
  4. Pense aux lettres doubles quand tu bloques.
  5. Sur les mots longs, fie-toi aux terminaisons.

Si tu veux l'essayer, c'est dans la version web, avec les quatorze autres jeux.

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