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Juegos de lógica para niños: qué poner a cada edad y qué no

Qué pasatiempos tienen sentido a los 6, a los 9 y a los 12 años, por qué el sudoku 4x4 es mejor punto de partida que el 9x9, y el error de dar pistas demasiado pronto.

Los pasatiempos de lógica tienen una ventaja rara para ser una actividad infantil: no hay que saber nada para empezar. Un sudoku de 4×4 no requiere leer bien, ni sumar, ni haber estudiado nada. Solo requiere darse cuenta de algo.

Esa es exactamente la sensación que interesa: el clic. El momento en que un niño dice «ah, entonces el 3 tiene que ir ahí porque no puede ir en ningún otro sitio». No se lo has enseñado tú, lo ha deducido él, y es una experiencia distinta de acertar una respuesta.

Va aquí lo que suele funcionar a cada edad, y sobre todo lo que no.

De 5 a 7 años

A esta edad el objetivo no es la dificultad, es entender que hay una regla.

Sudoku 4×4, con dibujos o colores en vez de números. Cuatro filas, cuatro columnas, cuatro cuadrantes de dos por dos. La regla completa del sudoku cabe en una frase —«que no se repita en la fila ni en la columna»— y con cuatro símbolos se puede llevar en la cabeza sin apuntar nada.

Series de figuras. Círculo, cuadrado, círculo, cuadrado, ¿y ahora? Es el mismo músculo que las series numéricas de los test de adultos, pero sin números.

Sopa de letras muy corta, de seis por seis y con cuatro palabras. Sirve además para reforzar la lectura sin que parezca lectura.

Lo que no funciona: cualquier cosa con reloj, y cualquier cuadrícula grande. Un tablero 9×9 a los seis años no es difícil, es abrumador, que no es lo mismo.

De 8 a 11 años

Aquí ya se puede pedir que sostengan varias condiciones a la vez, que es el salto de verdad.

Sudoku 6×6 y luego 9×9. El 6×6 es el escalón que casi todo el mundo se salta y es el que hace que el 9×9 no sea un muro.

Acertijos de lógica con pistas. Los clásicos de «cinco niños, cinco colores favoritos, y estas pistas». Es la primera vez que se encuentran con que una pista negativa («Marta no es la de azul») da tanta información como una positiva, y eso es un descubrimiento intelectual real.

Anagramas cortos. Reordenar las letras de una palabra de cuatro o cinco. Vocabulario y flexibilidad mental a la vez.

Series numéricas sencillas. 2, 4, 6, 8… y luego 1, 2, 4, 7, 11, que ya requiere mirar las diferencias. Escribimos una guía entera sobre esto pensada para adultos, pero el método de escribir las diferencias debajo funciona igual a los diez años.

De 12 en adelante

A esta edad el problema ya no es la capacidad, es el interés. Compiten con cosas mucho más estimulantes, y un cuadernillo de pasatiempos tiene todas las de perder si se presenta como deberes.

Lo que sí engancha a esta edad es la lógica con historia. Los puzzles de deducción tipo «quién se quedó a solas con la víctima» funcionan mucho mejor que una cuadrícula abstracta, porque hay algo que averiguar y no solo algo que rellenar. Nuestro Criminoku va de eso: cinco sospechosos, una cuadrícula, unas pistas y un culpable. La mecánica es la misma que un acertijo de lógica clásico, pero con un caso detrás.

También funciona bien todo lo que tenga un reto diario en vez de un cuadernillo infinito: un puzzle al día se hace, cincuenta puzzles disponibles no se hacen.

Los tres errores más comunes

1. Dar la pista demasiado pronto. Es el más difícil de evitar. Ves al niño atascado dos minutos y sale solo: «fíjate en esa fila». Acabas de quitarle exactamente la parte que servía para algo. El atasco es el ejercicio. Si hay que intervenir, mejor una pregunta que una pista: «¿qué números ya no pueden ir aquí?».

2. Empezar por lo difícil para no aburrirle. Casi siempre sale mal. Un puzzle demasiado difícil no enseña nada, porque no llega a producirse el clic; solo produce la conclusión de que «esto no se me da».

3. Convertirlo en tarea. En el momento en que hay una cantidad obligatoria al día, se acabó. Mejor que pida otro a que cumpla una cuota.

Papel o pantalla

Para los pequeños, papel casi siempre: se ve todo a la vez, se puede borrar, y no hay una interfaz que aprender antes de empezar a pensar. Tenemos pasatiempos para imprimir, incluido un generador de sopas de letras al que puedes meterle las palabras que quieras —los nombres de la clase funcionan muy bien.

A partir de los diez, la pantalla tiene una ventaja concreta: corrige sola, y eso permite intentar sin miedo a estropear la hoja.

Los quince pasatiempos están en la versión web, gratis y en el navegador.

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