Seis casos para resolver a lápis
Cada caso traz uma planta, cinco suspeitos e uma lista de pistas. É preciso colocar cada suspeito em um quadradinho, sem que dois fiquem na mesma linha ou coluna, de modo que todas as pistas sejam cumpridas. Quando todos estão no lugar, quem ficou a sós com a vítima é o assassino.
É o mesmo formato da versão para jogar no site, que a gente chama de Criminoku. No papel ele ganha uma coisa: dá para riscar, anotar na margem e voltar atrás com a borracha, que é exatamente como esses quebra-cabeças se resolvem.
Como se lê a planta
- As linhas grossas são as paredes entre os cômodos.
- O nome de cada cômodo fica no canto superior esquerdo.
- A caveira marca o quadradinho onde o corpo foi encontrado. Ninguém pode ocupá-lo.
- As linhas são numeradas de cima para baixo e as colunas da esquerda para a direita: é a isso que as pistas se referem quando dizem “a linha 3”.
Uma dica para começar
Ataque primeiro as pistas que fixam uma coordenada inteira (“estava na coluna 2”) e deixe para depois as que só delimitam uma área (“estava no bar”). Cada pessoa que você posiciona elimina uma linha e uma coluna para todas as outras, então as duas ou três primeiras posições são as que abrem o caso. E não tente adivinhar o culpado antes da hora: ele aparece sozinho no final, e pensar nele antes só atrapalha.
Todos os casos têm solução única e se resolvem por dedução: em nenhum momento é preciso chutar. Isso foi conferido caso a caso, percorrendo as 14.400 posições possíveis.